AlocAzion
01-31-2003, 09:18 PM
je vais faire un petit travail de récapitulation et de compilation de ce brainstorming et rajouter mes avis sur ce qu'on dis mes prédécesseur.
note : je n'ai pas fini de synthétiser ce post et j'ai encore bien du travail a faire sur tout le forum, j'espère que ce post aidera les développeurs a trouver de nouvelle voie idée pour le jeu, ou bien confirmer/infirmer leur idée, qui je pense sont déjà bien établie et figée, peut être ce post leur montrera les désir des joueur francophone :)
GESTION DES EFFETS NATUREL SUR LE JEU :
angelstar73 propose :
les catastrophe naturel et écologiques
- avalanche, tempêtes, éclair etc..
- détournement de cours d'eau pour des douve ou un ville avec les conséquences écologiques.
la gestion des effets astrologique et météorologiques
- conséquences sur les races sensibles : lycanthropes, morts vivants, vampires, etc...
- gel des rivières l'hiver qui rendrais les migration de population humanoïde ou animal plus facile, floraison l'été, avec migration de population de ruminant/prédateur etc...
- les saisons ( été/hivers)
les changement des saisons/météo pourrait peut-être plus facilement entrer en compte dans le cadres d'un planning de patch de "saison" que dans le code directement. de plus cela rendrais le contenu du jeu moins lourd vu qu'il serait carrément remplacé et qu'il suffirait de 2 ou 3 ou 4 "mapping" par saison qui serait réutiliser tout le temps.
-gestion des périodes de rut des animaux. en imaginant un système de saison "patché" les périodes de rut pourraient très bien être gérées ( agro plus fréquent, suivit d'un repop plus rapide etc.. ) facile a réaliser je pense
Elkfe propose :
- effondrement des mine de ressource.
GESTION DU METABOLISME DU JOUEUR ( faim, soif, fatigue, vieillissement, maladie )
gestion de la nourriture/boisson :
raton propose :
-rendant les siège de fort plus tactique, par rapport au question logisitique des ressource de nourritures.
-permettre aux auberge de devenir de vrai auberges, et non pas des lieu vide remplis de pnj. notion de métier de cuisinier.
-créer un feu de camp.
keres contredis :
- la gestion de la faim/maladie dans le jeu peut devenir pénible du à la constante recherche de nourriture/boisson
shaolin propose :
- la bière :P et l'ébriété
Keres contredis :
- la gestion de faim/soif peut devenir ennuyeuse pour le joueur, étant donné qu'un journée de jeu correspond a une heure réel, le joueur passerait son temps a chercher de la nourriture/boisson.
-par contre a la façon de final fantasy XI, on peut considérer que je personnage se nourrit/boit tout seul comme un grand et que si le joueur décide de prendre de la nourriture tout seul, cela lui confère des bonus/résistance.
AlocAzion propose :
gestion général de fatigue/faim du personnage :
je trouve assez non réaliste un personnage qui se bat pendant des semaines entières sans se reposer ni manger ni dormir. les propositions, contradiction qui ont été faites ici m'ont donné beaucoup d'idée.
le personnage a un potentiel de fatigue/faim/soif en fonction de son niveau, ce qui est en général détermine des les mmorpg par l'endurance à court terme. mais l'endurance à long terme n'hésite que dans quelque rares jeu. ( papier en l'occurrence il s'agit d'Ars Magica)
-je propose donc qu'en plus d'une endurance a court terme, le personnage ai une barre de "fatigue à long terme" et quand elle arrive à zéro, le personnage doit se reposer, faire un feu de camp par exemple et prendre un peu de repos, ce qui en temps réel pourrait représenter quelque minute. cela permettrai aussi au magicien de regagner de la mana plus vite. bien qu'il ne puissent pas se reposer " a long terme" de nouveau sans être de nouveau "fatigué".
gestion de maladie
angelstar73 propose :
-possibilité de tomber malade
-compétence d'apothicaire et d'alchimiste pour guérir les maladies
-stratégie lors de prise de fort ou l'hygiene deviens un problem au même titre que la nourriture
-certain lieu plus propice a certaine maladie : marais, ville insaubres, zones tropicales,
-maladie liée au saison, grippe l'hiver, rhume des foins l'été.
Gilbereth propose :
-plus grande possibilité de tomber malade lors d'exposition prolonger sous la pluie, la neige.
Gilbereth dit aussi que ça pourrait être un facteur lourd du jeu comme le facteur faim/soif. qu'il doit être traité avec plus de légèreté que dans la vie réel et plutôt avec des facteur déclenchant que par une gestion aléatoire.
LA GENEALOGIE
angelstar73 propose :
capacité de se marier in-game
-permettant ainsi de gérer un généalogie, qui pourrait par exemple servir de personnage alternatif ( ou alt ou reroll suivant les termes ;)
RELIGIONS
angelstar propose :
créer un faction religieuse
-créer une faction religieuse au sein d'un gruilde qui en choisissant certaine voie de magie, pourrait "customiser" un liste de sortilèges.
CARTOGRAPHIE ET GESTION DE L'ESPACE
angelstar73 propose :
portail de rappel
-possibilité de créer des balise ou portail qui nous permettrais de repère un lieu intéressant et de pouvoir y revenir par téléportation ( façon AC2 ) ou simplement pour avoir le moyen de mettre un note d'un lieu intéressant qui apparaitrait sur la carte.
ELEVAGE
évolution des animaux de bas
question d'angelstar73
-les animaux de bas évolueront-ils ?
proposition d'AlocAzion apparemment déjà proposé par angelstar73
-évolution des animaux de bas avec un fonction d'xp limite a la vitesse la robustesse, la capacité de charge, peut etre l'agressivité. (défense de son maître suivant le type d'animaux )
-possibilité d'élever des animaux de bas. compétence d'éleveur de dodo ou chevaux ( j'y tiens a mes chvaux ;)
-possibilité d'apprivoiser des animaux sauvages ( cf SWG )
note : je n'ai pas fini de synthétiser ce post et j'ai encore bien du travail a faire sur tout le forum, j'espère que ce post aidera les développeurs a trouver de nouvelle voie idée pour le jeu, ou bien confirmer/infirmer leur idée, qui je pense sont déjà bien établie et figée, peut être ce post leur montrera les désir des joueur francophone :)
GESTION DES EFFETS NATUREL SUR LE JEU :
angelstar73 propose :
les catastrophe naturel et écologiques
- avalanche, tempêtes, éclair etc..
- détournement de cours d'eau pour des douve ou un ville avec les conséquences écologiques.
la gestion des effets astrologique et météorologiques
- conséquences sur les races sensibles : lycanthropes, morts vivants, vampires, etc...
- gel des rivières l'hiver qui rendrais les migration de population humanoïde ou animal plus facile, floraison l'été, avec migration de population de ruminant/prédateur etc...
- les saisons ( été/hivers)
les changement des saisons/météo pourrait peut-être plus facilement entrer en compte dans le cadres d'un planning de patch de "saison" que dans le code directement. de plus cela rendrais le contenu du jeu moins lourd vu qu'il serait carrément remplacé et qu'il suffirait de 2 ou 3 ou 4 "mapping" par saison qui serait réutiliser tout le temps.
-gestion des périodes de rut des animaux. en imaginant un système de saison "patché" les périodes de rut pourraient très bien être gérées ( agro plus fréquent, suivit d'un repop plus rapide etc.. ) facile a réaliser je pense
Elkfe propose :
- effondrement des mine de ressource.
GESTION DU METABOLISME DU JOUEUR ( faim, soif, fatigue, vieillissement, maladie )
gestion de la nourriture/boisson :
raton propose :
-rendant les siège de fort plus tactique, par rapport au question logisitique des ressource de nourritures.
-permettre aux auberge de devenir de vrai auberges, et non pas des lieu vide remplis de pnj. notion de métier de cuisinier.
-créer un feu de camp.
keres contredis :
- la gestion de la faim/maladie dans le jeu peut devenir pénible du à la constante recherche de nourriture/boisson
shaolin propose :
- la bière :P et l'ébriété
Keres contredis :
- la gestion de faim/soif peut devenir ennuyeuse pour le joueur, étant donné qu'un journée de jeu correspond a une heure réel, le joueur passerait son temps a chercher de la nourriture/boisson.
-par contre a la façon de final fantasy XI, on peut considérer que je personnage se nourrit/boit tout seul comme un grand et que si le joueur décide de prendre de la nourriture tout seul, cela lui confère des bonus/résistance.
AlocAzion propose :
gestion général de fatigue/faim du personnage :
je trouve assez non réaliste un personnage qui se bat pendant des semaines entières sans se reposer ni manger ni dormir. les propositions, contradiction qui ont été faites ici m'ont donné beaucoup d'idée.
le personnage a un potentiel de fatigue/faim/soif en fonction de son niveau, ce qui est en général détermine des les mmorpg par l'endurance à court terme. mais l'endurance à long terme n'hésite que dans quelque rares jeu. ( papier en l'occurrence il s'agit d'Ars Magica)
-je propose donc qu'en plus d'une endurance a court terme, le personnage ai une barre de "fatigue à long terme" et quand elle arrive à zéro, le personnage doit se reposer, faire un feu de camp par exemple et prendre un peu de repos, ce qui en temps réel pourrait représenter quelque minute. cela permettrai aussi au magicien de regagner de la mana plus vite. bien qu'il ne puissent pas se reposer " a long terme" de nouveau sans être de nouveau "fatigué".
gestion de maladie
angelstar73 propose :
-possibilité de tomber malade
-compétence d'apothicaire et d'alchimiste pour guérir les maladies
-stratégie lors de prise de fort ou l'hygiene deviens un problem au même titre que la nourriture
-certain lieu plus propice a certaine maladie : marais, ville insaubres, zones tropicales,
-maladie liée au saison, grippe l'hiver, rhume des foins l'été.
Gilbereth propose :
-plus grande possibilité de tomber malade lors d'exposition prolonger sous la pluie, la neige.
Gilbereth dit aussi que ça pourrait être un facteur lourd du jeu comme le facteur faim/soif. qu'il doit être traité avec plus de légèreté que dans la vie réel et plutôt avec des facteur déclenchant que par une gestion aléatoire.
LA GENEALOGIE
angelstar73 propose :
capacité de se marier in-game
-permettant ainsi de gérer un généalogie, qui pourrait par exemple servir de personnage alternatif ( ou alt ou reroll suivant les termes ;)
RELIGIONS
angelstar propose :
créer un faction religieuse
-créer une faction religieuse au sein d'un gruilde qui en choisissant certaine voie de magie, pourrait "customiser" un liste de sortilèges.
CARTOGRAPHIE ET GESTION DE L'ESPACE
angelstar73 propose :
portail de rappel
-possibilité de créer des balise ou portail qui nous permettrais de repère un lieu intéressant et de pouvoir y revenir par téléportation ( façon AC2 ) ou simplement pour avoir le moyen de mettre un note d'un lieu intéressant qui apparaitrait sur la carte.
ELEVAGE
évolution des animaux de bas
question d'angelstar73
-les animaux de bas évolueront-ils ?
proposition d'AlocAzion apparemment déjà proposé par angelstar73
-évolution des animaux de bas avec un fonction d'xp limite a la vitesse la robustesse, la capacité de charge, peut etre l'agressivité. (défense de son maître suivant le type d'animaux )
-possibilité d'élever des animaux de bas. compétence d'éleveur de dodo ou chevaux ( j'y tiens a mes chvaux ;)
-possibilité d'apprivoiser des animaux sauvages ( cf SWG )