EllGavhi
07-03-2004, 12:29 PM
Recopilación de datos de la demostración pública en París 17 mayo 2004 (extraído de Jeux online)
La Caza.
Los animales de caza (distintos de los monstruos) serán menos peligrosos para los jugadores, pero constituirán una buena fuente de materias primas para los artesanos. Estos animales reportarán poca experiencia de combate; siendo menos peligrosos, también serán más difíciles de cazar, huirán y se moverán rápidamente, de modo que será necesario poner en práctica algunas técnicas de caza para apresarlos e incluso para acercarse a ellos.
La presencia de caza en una región depende en gran proporción de la política del noble que gobierne en esos territorios. Un barón autorizará las cuotas de caza, cobrará tasas y podrá hacer más atractiva su baronía gestionando la vida salvaje.
Parece, por tanto, que la caza es la forma de PvE más accesible a los exploradores. Un explorador será capaz de progresar hasta un nivel alto sin combatir; tendrán acceso a un gran número de quests “pacíficas” para ellos como encontrar determinadas criaturas o plantas...pero los árboles de quests serán complejos.
Es perfectamente posible jugar en solitario, y un explorador lo hará a menudo, pero entrar en una guild falicitará mucho el progreso y la integración en el juego. Para conquistar y controlar territorios será una ventaja. Los comerciantes tendrán más oportunidades en grupo, y las alianzas entre guilds serán necesarias para conquistar y preservar territorios de importancia estratégica (que permitan acceder a determinados lugares o recursos).
Los diferentes reinos deberán organizarse para proteger a los jugadores más débiles, los personajes de menos nivel habrán de ser protegidos por los mayores que patrullen las fronteras. El mapa de progresión (adquisiciones y pérdidas de territorios) estará disponible en la web oficial del juego.
El señor de una fortaleza no está obligado a pertenecer a una guild para gestionar su territorio, pero el apoyo de una guild o alianza de guilds le será muy útil.
La Caza.
Los animales de caza (distintos de los monstruos) serán menos peligrosos para los jugadores, pero constituirán una buena fuente de materias primas para los artesanos. Estos animales reportarán poca experiencia de combate; siendo menos peligrosos, también serán más difíciles de cazar, huirán y se moverán rápidamente, de modo que será necesario poner en práctica algunas técnicas de caza para apresarlos e incluso para acercarse a ellos.
La presencia de caza en una región depende en gran proporción de la política del noble que gobierne en esos territorios. Un barón autorizará las cuotas de caza, cobrará tasas y podrá hacer más atractiva su baronía gestionando la vida salvaje.
Parece, por tanto, que la caza es la forma de PvE más accesible a los exploradores. Un explorador será capaz de progresar hasta un nivel alto sin combatir; tendrán acceso a un gran número de quests “pacíficas” para ellos como encontrar determinadas criaturas o plantas...pero los árboles de quests serán complejos.
Es perfectamente posible jugar en solitario, y un explorador lo hará a menudo, pero entrar en una guild falicitará mucho el progreso y la integración en el juego. Para conquistar y controlar territorios será una ventaja. Los comerciantes tendrán más oportunidades en grupo, y las alianzas entre guilds serán necesarias para conquistar y preservar territorios de importancia estratégica (que permitan acceder a determinados lugares o recursos).
Los diferentes reinos deberán organizarse para proteger a los jugadores más débiles, los personajes de menos nivel habrán de ser protegidos por los mayores que patrullen las fronteras. El mapa de progresión (adquisiciones y pérdidas de territorios) estará disponible en la web oficial del juego.
El señor de una fortaleza no está obligado a pertenecer a una guild para gestionar su territorio, pero el apoyo de una guild o alianza de guilds le será muy útil.