Go Back   Dark and Light » Forums > Archive > Game Discussion
User Name
Password


 
 
Thread Tools Search this Thread Rate Thread Display Modes
  #1  
Old 01-11-2006, 07:25 PM
Celidya's Avatar
Celidya Celidya is offline
King
 
Join Date: Oct 2005
Location: Où il faut.
Posts: 1,154
[Suggestions, commentaires]Necromancien, lignes de sorts.

Ce post, comme ses homologues, vise à donner les impressions et avis sur les sorts des lignes de specialisation de Necromancien, accessibles au niv 10.

Ces lignes sont au nombre de deux, Curse Abilities et Death Abilities.


1) Curse abilities:

Une ligne visiblement consacrée aux debuffs et malédictions diverses, qui ne paye pas vraiment de mine dans un premier temps. En effet, comme la plupart des sorts de ce type, ils souffrent du cruel dilemne: est-ce que leur efficacité est suffisante pour justifier d'utiliser quelques secondes/points de mana à les lancer plutôt qu'un sort offensif direct ? La réponse, autant que j'en ai vu pour le moment, et sans grande surprise non. Passons au détail:

-le premier est un debuff sur la regeneration de vie... qui me laisse assez sceptique. La regeneration de vie en combat est en effet assez faible, et le debuff ne pourrait trouver son interêt que sur les combats très longs, or il n'y en a pas pour le moment, du moins pas assez pour que la regeneration de vie soit perceptible, d'autant que le debuff ne fait que la diminuer, pas la supprimer. Un sort plutôt original et bien pensé donc, mais en pratique assez inutile, d'autant plus que sa portée est ridicule (20m), il est interruptible mais doit être lancé presque en mélée...
Un bon moyen de le rendre utile serait d'augmenter sa portée à 50m, et de faire en sorte qu'il supprime la regeneration de vie, tout simplement, et là encore, son utilité ne serait que ponctuelle, mais c'est le but du sort je pense. Ou sinon, ajouter une composante de debuff au sort, par exemple diminuer la constitution.

-le DoT, seul sort offensif de la ligne, est plutôt bon, bien que sa durée de 20sec mérite de passer à 30sec. Le problème est là encore sa portée, à quoi bon mettre un sort interruptible avec une portée de 20m seulement ? Dans la pratique, il sera rarement lancé, car pour un mage, être à une telle portée, c'est non seulement risquer l'interruption très vite, mais en plus s'exposer dangereusement. 50m serait une portée souhaitable, là encore.

-debuff resistances magiques: elles ne fonctionnent pas encore, difficile donc de le commenter. La portée en revanche, même problème que les autres sorts, encore plus vu son cast time de 5sec... Réduire le temps de cast à 2 ou 3sec et augmenter la portée à 50m donnerait une chance à ce sort de servir.

-debuff force/transformation en squelette: portée correct par rapport au temps rapide pour le lancer, le sort est utile, mais bien court par rapport à son coût en mana. Le passer à 1min de durée (equivalent aux auras du druide donc), ou réduire son coût en mana serait une bonne alternative, vu que l'effet reste assez limité, malgré le fun indéniable.

Synthèse génerale: Une spe potentiellement intéressante mais assez peu utile au final, d'une part car tous les sorts sont du type courte portée/interruptible, et car leur effet ne justifie bien souvent pas la mana et le risque induit par leur lancement. Dans la foulée, de nouveaux sorts seraient un "plus" indéniable pour la spe:

-malédiction qui ralentit la cible, mettons de 30 à 50%, durée 30sec, portée 40m, 2 ou 3sec de cast
-diverses malédictions pour debuffer les stats de la cible, il serait logique qu'un nécromancien ait la ligne "inverse" d'un clerc avec ses buffs
-une malediction qui debuff ou ne fait rien pendant un moment et inflige des dégats d'un coup au bout d'un temps donné, par exemple 30sec
-une malediction qui inflige des dégats à la cible lorsqu'elle en inflige, une sorte de bouclier d'épines mais appliqué sur la cible
-malediction pour diminuer la puissance des soins sur la cible

La liste pourrait être longue, il y a du choix

2) Death abilities:

La ligne de pets, qui prête le plus à controverse. Le necro est par son essence même une classe à pets "massifs", dans le sens où contrairement à un illusionniste, il invoquera des pets assez faibles, mais en nombre. A partir de là il convient d'équilibrer la puissance totale des pets et de prendre en compte tous les désavantages qu'ils impliquent.

-premier sort, pour invoquer un grand squelette, qui compte comme un pet normal, donc dans la limite des 3. C'est le squel de base, et il est, osons le dire, assez mauvais, il tape pas très fort, encaisse pas très bien, et se déplace lentement. Utile donc au début, mais un mob lambda en /pethire ou une monture de la spe mount (si on la monte) sera mieux, et proposera d'autres avantages. Je pense que ce squel est bien comme il est, mais qu'il ne devrait pas être une finalité, voir plus bas.

-invocation de petits squels en plus, en dehors de la limite des pets. Ils sont assez corrects en terme de puissance, ni trop forts ni trop mauvais, mais souffrent de leur IA, qui au final pénalise plus le necro qu'autre chose. En effet, ils n'attaquent que quand le mage se fait toucher, ou que les autres pets ont déjà commencé un combat... pratique en pve, mais ca les rend inutile en pvp, car le temps qu'ils réagissent, on est mort.
Leur IA devrait être liée en tout points à celle des pets permanents, et ils devraient les suivre, rester sur place, attaquer, en même temps qu'eux, c'est à dire dès qu'on appuie sur l'épée rouge...
C'est plus qu'important, car concrètement, en pvp, pour peu que l'ennemi ne rush pas directement le necro, ces pets là ne servent à rien, et ils representant une bonne partie de la force de frappe du necro.
De plus, il serait bon de passer leur durée à 10min, temps de refonte 9min 50. Actuellement le temps de refonte semble bugger, et il faut attendre 15 à 20sec après la disparition des pets pour pouvoir réinvoquer, or ils sont supposés être à nouveau reinvoquables dès leur mort. De plus, 5min c'est trop peu, principalement pvp où on va passer son temps à les reinvoquer, étant par la même occasion très vulnerable, encore plus à cause du fameux délai expliqué ci dessus.

-le sort de fear: LE sort décevant du necro. C'est en effet le seul moyen défensif hors root dont on dispose. Portée: 10m, temps de cast: 2sec, durée: 3sec... le tout interruptible bien sur. Utilité ? Aucune... Placer un sort interruptible de 2sec en mélée relève du miracle, et quand bien même on le place, 3sec, c'est trop peu. Il frise l'inutilisable alors qu'il est le seul moyen de défense...
Le sort devrait durer au moins 6sec, avoir une portée de 30 ou 40m, ou bien une portée courte mais dans ce cas une incantation rapide (1sec) ou être ininterruptible, dans le cas contraire il n'est tout simplement pas utilisable, voir inutile, car 3sec, c'est trop peu. Bien sur en contreparties certaines classes devraient avoir des sorts pour le contrer, mais ce sujet traite du necro.

-invoc d'araignées: même chose que pour l'invoc de squelettes au dessus.

-raise corpse: le dernier sort de la ligne, et le plus... curieux. D'une part, très buggé (crash souvent le serveur, invoque des adventurers au lieu de squelettes, pas d'icone), au delà de ca, un concept interessant, à savoir la possibilité d'avoir beaucoup de pets mais en nécessitant des cadavres.
Le problème actuel est que le sort ne sert que pour le fun, déjà car on a rarement assez de cadavres sous la main pour le remplacer, sauf si on tape du petit gris, et de plus il consomme les cadavres, donc pas de loot, autant dire qu'en pve, il n'est pas des plus souhaitables. Sa courte durée rend l'utilité encore plus mince...

Ma suggestion: revoir le principe du sort. En le lancant, on ressuscite un cadavre, et un seul, mais similaire au mob qu'il était avant sa mort, un loup niv 30 ressuscité restera niv 30, un niv 10 restera un niv 10, et ainsi de suite. Le ressuscité aurait la skin d'un Shul (ou autre mort vivant, un esprit, je sais pas), une durée de vie de 5min, et une IA similaire aux autres pets invoqués, à savoir obéir quand on dit d'attaquer, sinon se contenter de défendre. Le sort serait cumulable mais avec un timer de une minute par exemple, pour ne pas en avoir trop à la fois. Ainsi, pas de crash serveur, pas de surnombre immonde de pets "juste pour le fun", une certaine utilité sans pour autant détruire systematiquement tous les cadavres.

Suggestions supplémentaires:

La ligne mérite d'être enrichie, principalement en remplacant le squelette de base, qui comme je l'ai dit, est un pet assez mauvais et utilisé "faute de mieux". Avec plus de points dans la spe, on pourrait avoir l'invocation d'un pet mage, une liche, sur le même principe que le premier, à savoir qu'il compte dans la limite des trois pets. Il aurait des caracteristiques avantageuses, et lancerait divers sorts cohérents rp parlant (par exemple des maledictions, fear, pourquoi pas invoquer un squelette lui aussi, drainer la vie...) sans pour autant être trop costauds par rapport au reste. En somme, un pet mieux que ce qu'on peut trouver en /pethire ou en spe mount, mais pas énormement, et surtout avec des aptitudes uniques qui justifient la specalisation en nécromancie.

La spe Death pourrait proposer également son propre sort offensif, du style projectile en os, une alternative à la boule de feu de base (car un necro qui lance des boules de feu, bof), qui aurait des dégats/coût/temps de cast similaires, mais offrirait un petit bonus annexe, par exemple un petit dot en touchant, avec des dégats mineurs d'éclats d'os pendant 10sec.

Autre possibilité, une sorte d'armure d'os, qui ne monterait pas l'AC mais absorberait une partie des dégats en mélée, ou bien une évolution du root de base, Entrave d'os, qui infligerait une malediction mineure en plus d'empêcher la cible de bouger.

Enfin dernier point, le fait que les pets sont totalement inutiles et impuissants dès lors que la cible a monté suffisament sa quickness. Donc, nerfer une bonne fois pour toutes la quickness, afin d'éviter qu'un mage soit immunisé aux coups d'une dizaine de pets sur lui.

A vous de compléter avec vos commentaires et avis comme toujours, je rappelle que le sujet ne porte QUE sur les specialisations de niv 10 de nécromancien, voir le sujet similaire pour ce qui est des sorts de mage du tronc commun.
__________________
  #2  
Old 01-11-2006, 09:32 PM
plasmodium's Avatar
plasmodium plasmodium is offline
Master
 
Join Date: Sep 2005
Location: Juvigny sur Loison, FR
Posts: 430


Rien à aujouter
  #3  
Old 01-11-2006, 10:16 PM
gromgs gromgs is offline
Master
 
Join Date: Jun 2005
Location: mennecy, FR
Posts: 457
+1 le necromancien comme pas mal de classe est a revoir
  #4  
Old 02-22-2006, 01:58 PM
crazytaz crazytaz is offline
Journeyman
 
Join Date: Dec 2005
Location: , FR
Posts: 135
J'arrive au level 10 en necro pour l'instant et j'ai lu avec attention tout cela et c'est bien interessant. Bon faut encore rappeler qu'il nous manque le 3eme arbre toujours mais bon.

Dans l'ensemble j'suis assez d'accord avec toi.
En ce qui concerne les invocations qui sont pas des pets et donc non controlables par nature c'est pareil dans les autres classes qui ont ça, en tout cas chez l'enchanteur, car ces invocs sont censées etre des "protecteurs" et donc ne reagir que pour proteger le casteur sans qu'on ai un reel controle dessus. Le probleme etant de resister assez longtemps pour que cette meute se mette en marche (pi quand ça lag c'est meme pas la peine)

Idee: pourquoi ne pas revoir comme tu le dis le type et l'utilisation du squelette qu'on invoque en tant que vrai pet et en faire un genre de chef pour la meute des protecteurs incontrolables mais qui reagiraient en fonction de lui et pas de toi. Possibilité d'invoquer un chef plutot tank ou mage selon les besoins.

Tout cela est fort interessant, par contre j'ai peur pour le serveur qui devra gerer cette meutre de pet derriere nous, et en ce qui conerne l'Ia des squelettes, n'en demande pas tant c'est que des cadavres animés hein !
 


Thread Tools Search this Thread
Search this Thread:

Advanced Search
Display Modes Rate This Thread
Rate This Thread:

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

vB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off