Agnar
Deuxième fils de Gothar, Agnar est le maître de la mort, l’opposé logique et nécessaire d’Ysatis. Le faucheur est une des divinités les plus cruelles et les plus perfides du panthéon de Ganareth, et il n’a jamais rien fait pour donner tort à ceux qui pensent ainsi.
Issu de la robustesse du dieu des dieux, il créa un peuple résilient et déterminé, qui pourrait supporter le pire et ne plierait pas face à l’opposition. Enfin, il s’assura de sa force en l’installant dans un royaume inhospitalier et dangereux. Ainsi furent créés les nains.
Lors de la guerre qui opposait les peuples de Ganareth aux dragons, alors même que les nains se firent les plus violents opposants des armées de Dragoon, Agnar demanda à la créature née de son cœur, Maam mère des mammifères, d’immoler des milliers de créatures en signe de bonne foi envers les envahisseurs. C’est la seule raison qui retint Dragoon de décimer les nains insoumis, sans pour autant que cela n’empêche les nains de continuer leurs actions de résistance.
A la fin de la guerre, une majorité de nains choisirent d’honorer la voie d’Agnar et de continuer à servir leur dieu créateur, conscients de la force qu’il leur apportait et de ce qu’ils lui devaient. Gothar, en conséquence des actions d’Agnar exila celui-ci dans la constellation de la grande faucheuse, d’où l’on dit qu’il guette encore et toujours chaque être vivant de Ganareth, marchant son chemin avec lui, attendant le moment où il pourra le clamer comme siens.
Clergé :
Le temple d’Agnar est un des plus dangereux qui soient. Trahisons, assassinats et complots y sont monnaie courante, et il est dit que cela est voulu par le faucheur. Car il peut frapper n’importe qui, à n’importe quel instant, même le plus loyal de ses prêtres.
Malgré le roulement assez important que ce fonctionnement interne suppose, il existe des ordres de prêtres ainsi que de chevaliers noirs particulièrement importants. Ils sont la plupart du temps dirigés par des grands prêtres ou des seigneurs de morts faisant preuve d’un esprit assez retors pour leur permettre de conserver leur autorité sur le reste des pratiquants qui n’attendent bien souvent qu’une erreur pour faire jouer leurs atouts et se hisser dans les hautes sphères du culte.
L’ensemble du culte est dirigé par les grands prêtres et les seigneurs de mort à la tête des groupes les plus importants. Ce collège, bien que peuplé de personnes ayant toutes sacrifié quelque chose ou quelqu’un pour en arriver là tout en étant parfaitement prêt à recommencer, parviens à prendre des décisions assez vite. Car si les erreurs s’expient souvent par la disgrâce et le sang, les succès trouvent eux aussi leur juste récompense. Si tant est qu’on ne se la laisse pas dérober.
Dogme :
Le dogme d’Agnar repose sur la supériorité absolue de la mort sur toute chose. Rien ne peut se nier au faucheur, et tous doivent comprendre le prix de la vie. Car celui qui arpente le chemin de la vie doit savoir qu’Agnar fait chaque pas avec lui, pour qu’à la fin du chemin, le maître de la mort puisse ouvrir la porte de son royaume à son compagnon de route. Pour les fidèles d’Agnar, la première vertu est donc la survie.
La capacité de survivre, sous une forme ou une autre à toutes les oppositions est pour ses fidèles la preuve ultime de dévotion, car Agnar n’a que faire des faibles et des incapables. Ceux qui arrivent trop tôt à son royaume ne faisaient pas assez attention, et le faucheur ne saurait tolérer pareil comportement de ses adeptes.
Cérémonies importantes :
Une fois l’an, à une date fixée en secret par le conseil des grands prêtres et des seigneurs, le culte se réunit pour célébrer la journée des morts. Ce jour-là, la masse des fidèles venus communier déferle sur une cible, généralement d’une certaine importance politique pour les membres du conseil, mais toujours abondement peuplé. Bien que le but de cette célébration ne soit pas l’acquisition d’un quelconque pouvoir pour les membres du culte, il est bien rare qu’aucun membre du conseil ne tente de diriger cette croisade contre un endroit dont la prise lui apporterait un certain avantage. Mais victoire ou défaite, il s’agit toujours d’un combat sanglant qui a pour unique but de rappeler à tous la prédominance du faucheur
Symboles et chiffre sacrés :
Tout comme la déesse de la vie, le 3 est le chiffre du dieu de la mort. Et le triangle pointé vers le bas son symbole.
Classes autorisées :
Sorcier, illusionniste, archer, barde, voleur, clerc, guerrier, chevalier noir.