Calder
Huitième créature née de Gothar, Calder tire son essence de l’intelligence de son créateur, et de la chaleur de la terre. Le dieu des dieux devait savoir ce qu’il faisait en créant cette divinité. Calder à toujours été un dieu secret et cruel. Il a voulu son peuple à son image, et fut, en la matière, toujours rejoins par des créatures répondant parfaitement à ses expectations. Jusqu’à ce que le conflit entre Kels et Morgans ne détruisent les deux peuples, ces derniers étaient les parfaits représentants de leur divinité. Ils ne bâtissaient pas de gigantesques cathédrales en l’honneur de leur dieu, mais le priaient en secret dans les cratères de volcans encore en activité. Et lorsque les premières tensions se firent sentir entre eux et le peuple d’Aesir, ils n’hésitèrent pas à profaner une chapelle de la déesse à titre d’avertissement.
Mais durant l’âge sombre, Calder perdit rapidement ses forces dans les combats qui l’opposaient aux dragons. Diplood, mère des colosses née de son cœur, avait été avec sa suite de créatures gigantesques parmi les premiers opposants de Dragoon. Mais, comme tous les autres, elle tomba au combat contre les hordes de grands vers parfaitement organisés.
A la fin de la guerre, les elfes noirs vinrent s’installer dans les grottes du royaume volcanique de Calder, et lui vouèrent un culte qui reçut rapidement une réaction des plus positive.
Clergé :
Le clergé de Calder adopte une hiérarchie stricte et contraignante. Il existe une multitude de postes au sein de son église, et tous ont des droits et des devoirs par rapport aux autres membres du temple, créant une toile d’influence interne complexe qui permet bien souvent aux plus intelligents d’atteindre les postes les plus importants.
Il y a deux sectes distinctes au sein du culte de Calder. Une Light et une Dark, et bien que les deux institutions aient juré de ne pas permettre la ruine définitive et totale de l’autre, elles gardent consciemment une large zone d’ombre concernant les actes isolés. Certains essayent régulièrement de réunir le culte en créant des groupes non affiliés, mais jusqu’ici, les grands prêtres de chaque secte n’ont jamais laissé à une possible troisième entité religieuse la possibilité de saper ne serait-ce qu’une partie de leur pouvoir.
Dogme :
La dynamique des jeux est la source de la réflexion des adeptes de Calder. Toute société a des lois qui définissent un réseau de pouvoir qu’il faut savoir manipuler à son avantage afin d’atteindre son objectif. C’est en comprenant le fonctionnement de cette dynamique que l’on peut comprendre les lois qui régissent le monde et les pliés à sa volonté.
Il n’est de meilleure arme qu’une intelligence aiguisée. Les imbéciles incapables d’appréhender les concepts subtils qui les entourent agissent sans réfléchir. Les fidèles de Calder mûrissent longuement leurs plans, décidant des moyens les plus efficaces et les moins coûteux pour arriver à leur fin, et ne dévoilant leurs intentions qu’au dernier moment, à l’instant de frapper.
Cérémonies importantes :
Il existe très peu de cérémonies officielles au sein du culte de Calder. Du moins peu qui soient publiques. Mais, une fois l’an, au huitième mois, tous les fidèles se regroupent et prient ensemble dans le huitième royaume. Toutefois il est important de préciser que bien que l’on puisse voir à cette occasion des fidèles des deux alignements se réunir en paix, tous les gêneurs qui ont essayé d’observer ces réunions ont été reçus par les armes.
Symbole et chiffre sacrés :
Calder a adopté le Huit pour chiffre, et l’étoile à huit branches pour emblème.
Classes autorisées :
Illusionniste, enchanteur, archer, barde, voleur, clerc, moine, guerrier, chevalier noir.