Hydra


Lorsque Gothar créa Hydra, il l’a voulu maîtresse des eaux, mais les océans qu’il avait créé lui parurent bien trop grand pour la nouvelle déesse. Il s’accapara les océans et créa pour Hydra un royaume couvert d’îles et d’étendues d’eau. Au crépuscule de la genèse, elle donna naissance aux gnomes, et fit son peuple tel qu’il pourrait vivre sur des cités flottantes et sous marines.

Mais la déesse des eaux n’oubliait pas qu’elle aurait dû être la déesse des océans. Et durant l’age de la discorde, décida de renier Gothar. Au cours de la guerre contre les dragons, elle fût satisfaite de constater que le piège que constituait l’eau empêchait les armées de Dragoon de détruire les cités sous-marines qui avaient fait sa fierté. Fous de rage, les dragons massacrèrent tout ce qui ne pouvait indéfiniment se réfugier sous l’eau. Son peuple en partie réduit à néant, Hydra sentit ses forces fluctuer régulièrement, comme au gré des marées. Dès lors, doutant de ses capacités, la déesse des eaux se retira du conflit l’opposant à Dragoon, et laissa Reptenza, mère des reptiles et fruits de la partie de son propre cœur arrachée par Gothar, aux bons soins des dragons.

Au jour de la victoire, elle connut un sort identique aux autres Dieux et fut envoyée dans une constellation loin de Ganareth, la constellation du pentagramme rouge. C’est de cette prison, qu’elle attend que les anciens cultes, désormais retrouvés, viennent la tirer de son sommeil afin qu’elle retrouve sa splendeur passée.

Clergé :

Le clergé d’Hydra se rassemble en petits groupes de druides, le tout chapeauté par un grand Maître qui choisit son successeur lorsque celui-ci sent ses forces l’abandonner. Les membres du clergé travaillent pour préserver les héritages de la magie et de l’histoire. Bien que chaque groupe ait un domaine de prédilection, il ne se cantonne jamais à une seule tâche, et même si de l’extérieure cette organisation peut paraître quelque peu chaotique, le temple parvient à fonctionner ainsi sans trop de confusion dans les interventions de chaque cellule.

Ils mettent à disposition de la population des bibliothèques afin que chacun puisse découvrir le legs de leurs ancêtres, ainsi que le patrimoine historique de Ganareth, mais cela ne se fait pas avec un altruisme et un désintérêt absolu. Un droit d’entrée est demandé et il est même préférable d’être un adepte d’Hydra, car le gardien du lieu se réserve le droit de refuser l’entrée de tout individu sans fournir de raison.

L’étude des ancêtres, et la recherche de leur savoir poussent parfois certains membres du culte à emprunter la voie de la nécromancie. Bien que cela puisse parfois nuire à l’image du culte, il n’est pas rare que des nécromanciens ou des chevaliers noirs viennent prêter main forte aux membres du clergé dans le besoin. Etant toutefois rarement organisées en ordre, ces actions demeurent la plupart du temps des initiatives isolées.

Dogme :

Chaque entité possède l’héritage des générations précédentes. Cela forme un tout indivisible, un cycle dont les forces surnaturelles magiques sont gardiennes.

Les ancêtres occupent une place prépondérante dans le dogme d’Hydra. Les fidèles doivent se souvenir et adresser leurs prières non seulement à Hydra, mais aussi à leurs parents, et à leurs parents avant eux. Mais cette notion de respect ne perd pas de vue que les ancêtres sont là aussi pour servir et appuyer leurs descendants face à l’adversité. Il n’est pas rare que, durant les hivers trop froids, les druides fassent appel aux nécromanciens et aux chevaliers noirs pour demander aux morts de travailler la terre et de chasser le peu de bêtes qui puissent être encore trouvées dans ces régions froides. Ainsi les ancêtres, même morts, servent toujours la communauté qui se montre toujours reconnaissante envers eux par différentes célébrations. L’eau a également une importance symbolique forte. Elle est l’image versatile de la déesse, pouvant passer du calme à la tempête en peu de temps. Les pêcheurs ont pris pour coutume d’apporter une offrande, avant de partir en mer afin que la Déesse les protège des caprices de l’océan durant leurs expéditions.

Symbole et chiffre sacrés :

Quatre est son chiffre, et le losange sa représentation.

Classes autorisées :

Sorcier, nécromancien, archer, barde, voleur, ranger, druide, guerrier, chevalier noir.