Zephyr


Zephyr est le troisième fils de Gothar. Né de son souffle, il a dès lors été une divinité liée au voyage. Lorsqu’il vint à créer la race qui le vénérerait, il donna naissance aux orcs, forts, résistants, et capables de supporter les rudesses d’une vie nomade au sein de ses grands déserts.

Durant l’âge sombre, le Souffle Divin joua un rôle controversé. L’ensemble de ses enfants, les orcs, avait été subjugué par les dragons, et son royaume semblait déjà conquis aux premiers jours de la grande guerre. Mais bien qu’il demanda à Elytra, mère des insectes née de son cœur, d’aider les rebelles, il se refusa à risquer ouvertement sa fille dans cette bataille. L’importance de la participation des troupes d’Elytra dans la guerre n’est pas à mettre en cause, et le fait est que les demi orcs furent présent à l’origine du traité des sept piliers, mais aujourd’hui encore, certains reprochent à Zephyr de n’avoir jamais pris ouvertement partie dans ce conflit.

Les orcs ne se remirent jamais du joug des dragons, et furent perdus à tout jamais pour leur dieu, qui prit sous sa protection leurs descendants, les demi orcs, héros de la guerre qui opposa les peuples de Ganareth à Dragoon. Le jour de son départ pour la constellation de la rose des vents, Zephyr promit à son nouveau peuple qu’ils trouveraient toujours dans les étoiles un guide pour leurs pérégrinations.

Clergé :

Le clergé du Souffle Divin adopte une forme assez particulière. Rigide dans son fonctionnement et dans sa hiérarchie, les voyages réguliers que sont amené à faire les fidèles pause toutefois un problème d’organisation au culte. Pour y pallier, ceux qui prient Zephyr s’astreignent à une prière quotidienne chaque jour passé sur les chemins de Ganareth.

Il existe un unique grand prêtre pour l’ensemble du culte, Dark comme Light. Le temple se veut uni et organisé quand bien même il existerait des dissensions entre les fidèles. Les voyages prenant une grande importance au sein des pratiques religieuses, il n’est pas rare qu’un prêtre s’installe pour un temps dans un temple. Ainsi les prêtres se relaient, permettant à leurs prédécesseurs d’entreprendre un long voyage de pèlerinage vers le grand prêtre afin de compenser les années de vie sédentaire. Il n’existe que peu d’ordre de paladins car les adeptes qui suivent cette voie au sein du culte de Zephyr choisissent de prêcher leurs préceptes par l’exemple, allant par monts et par vaux là où la constellation de la rose des vents les mène.

Dogme :

Le dogme de Zephyr s’appuie principalement sur la valeur formatrice des voyages. Découvrir le monde par soi même permet de se confronter à la réalité de celui-ci, d’en comprendre les peuples et les lois. A travers ces expériences, les fidèles apprennent à concevoir la complexité du monde, et à voir la très large zone d’ombre qu’il y a entre le bien et le mal. Car le voyageur sait que rien n’est tout noir ou tour blanc, tout a une cause, et tout a une conséquence. C’est pour cela que les adeptes de Zephyr parcourent régulièrement les routes de Ganareth. Pour ne pas oublier que leur ville n’est pas le centre du monde, et pour toujours adopter un point de vue extérieur de la vie qu’ils mènent.

Avec une réflexion pareille, on pourrait croire que l’église du Souffle Divin n’abrite que des misanthropes qui passent plus de temps dans la nature que chez eux. Et pourtant elle est peuplée de fidèles particulièrement attachés à leurs traditions et leurs communautés. Car si un voyage n’a pas besoin d’une destination, le voyageur à besoin d’un point de départ. Tous ces voyages, toutes ces expériences ne servent aux croyants qu’à mieux revenir chez eux.

Cérémonies importantes :

Outre la prière quotidienne que doivent entreprendre les fidèles de Zephyr qui sont en voyage, tout les cinq ans le grand prêtre du culte convoque les fidèles à un gigantesque pèlerinage. La destination de ce « Grand Voyage » est fixée plusieurs mois à l’avance par les interprétations des rêves envoyés au Grand Prêtre par Zephyr. Chaque église est prévenue et fait passer le mot aux croyants. Chacun peut se rendre comme il l’entend sur le lieu de la réunion, mais il est de coutume de ne pas choisir la voie la plus rapide, car, outre le long laps de temps qui sépare deux assemblées, le voyage jusqu’au point de rendez-vous est en lui-même une preuve de dévotion au Souffle.

Symbole et chiffre sacrés :

le Quatre est le chiffre de Zephyr, et sa représentation le carré.

Classes autorisées :

Illusionniste, enchanteur, archer, barde, ranger, druide, paladin, guerrier, chevalier noir.