L’Archer
Le maître du combat à distance, à l’instar du guerrier il n’aura que peu d’affinités avec la magie et ne pourra compter que sur ses capacités physiques et son agilité. Il pourra infliger de bons dégâts à distance tout en étant plus résistant que les mages, et capable de tenir la réplique en mêlée sans avoir à rougir face aux autres archétypes. Il misera sur l’esquive, la fuite et sur son armure correcte pour survivre, mais sera bien sûr moins résistant qu’un combattant, et supportera nettement moins les coups s’il ne les évite pas.
Son premier axe le perfectionne dans le maniement des armes à distance, et il pourra s’entraîner à de nombreuses techniques et différents types de flèches pour repousser, étourdir, attirer ou empoisonner l’ennemi. Il pourra tirer à très longue distance parfois, et pourra au besoin disperser des pluies de flèches sur une zone. Différentes charges pourront être appliquées sur les flèches pour, au choix, empoisonner, la faire exploser, ou simplement transpercer les armures les plus solides. Il saura également se dissimuler pour atteindre plus facilement ses cibles.
Le deuxième axe se concentre sur la survie, avec différents coups pour se tirer d’affaire au corps à corps et ralentir l’ennemi, l’étourdir, le repousser. Il pourra parfois utiliser son arc en mêlée, se livrer à des feintes ou même se servir de son bouclier, ainsi qu’aiguiser ses flèches.
Ses expertises lui permettront bien sûr de s’améliorer avec les armes à distance, ainsi que d’optimiser le port de son armure de mailles. Il développera ses facultés d’esquive et d’endurance, et saura mettre à profit son oeil entraîné pour repérer les pièges.
L’Archer est donc une classe plutôt l’offensive et il offrira à son groupe des dégâts réguliers sans être aussi fragile qu’un mage. Il pourra au besoin tenir tête à un ennemi, et sera un très bon rabatteur à longue distance. L’archer misera sur la finesse et la discrétion pour parvenir à ses fins, et sera un choix naturel pour ceux qui aiment l’attaque à distance.