L’artisanat
Qui peut être artisan ?
Dans Dark and Light, la création d’objets est accessible à tous les joueurs qui le désirent et à tout moment. Cet axe étant totalement indépendant de la spécialisation de combat, la spécialisation dans un métier n’aura aucune influence, en dehors du temps pris, sur la progression du joueur dans sa classe.
Comment se passe la réalisation des objets ?
1- Les recettes.
Ce sont des parchemins qui peuvent être achetés dans les villes. Elles sont définies par leur niveau d’artisanat. Toute personne ayant le niveau requis pour la recette peut l’apprendre en l’ajoutant à son livre de recettes.
Une fois la recette apprise, plus l’artisan la pratique, plus il obtiendra de points d’entraînement pour cette recette et donc moins il aura de difficultés à la réaliser. Cette variable est représentée par la couleur de la recette :
- violet pour très difficile (peu d’entraînement)
- rouge pour difficile
- orange pour moyenne
- bleu pour normal
- vert pour facile
- vert clair pour trivial.
Les recettes ne sont pas spécialisées dans le sens où ce sont les ingrédients et ressources que vous emploierez qui détermineront le résultat. Par exemple, un armurier apprendra la recette pour le « casque de plate », mais c’est ce qu’il y incorporera qui déterminera le résultat final.
En effet, chaque recette nécessite 1 ingrédient et 3 ressources raffinées qui sont deux choses différentes. La recette permet la création d’un objet avec des caractéristiques de base. L’apport d’un ingrédient lui donne un bonus dans une caractéristique ou une sauvegarde magique alors que les ressources permettent d’en améliorer les qualités intrinsèques comme la durabilité, la résistance, les dommages des armes, la protection des armures...
2 - Les Ingrédients et ressources.
Les ingrédients nécessaires à la fabrication d’un objet sont définis essentiellement par leur état qui peut être mauvais, normal, bon ou excellent et le bonus qu’ils apportent. Ils peuvent être récupérés sur les créatures. Chaque créature donne un certain nombre d’ingrédients dont la qualité varie, sachant qu’il est très rare de trouver les ingrédients en très bon état.
Rappelons qu’une créature faible ne donne plus rien pour un joueur fort. Cela implique que pour avoir des ingrédients de base, un joueur de haut niveau devra en acheter aux joueurs de bas niveau qui, eux, peuvent se les procurer en chassant. En effet, plus la créature est puissante par rapport à soi, plus on a de chance d’en retirer plus d’ingrédients qui seront de meilleure qualité.
Pour récupérer les ingrédients sur une créature, il vous faudra développer les compétences de dépeçage pour en améliorer les chances de succès, la vitesse d’exécution et la qualité des ingrédients récupérés.
Les ressources raffinées utilisées dans l’artisanat ne seront, elles, vendues que par les marchands. De même que pour les ingrédients, il existe quatre types d’une même ressource dont la qualité, et le prix bien entendu, varie.
3 - Les facteurs de réussite.
Ils sont nombreux à intervenir dans la réalisation de l’objet. Tout d’abord, il vous faudra vous trouver au bon endroit, chaque artisanat ayant un lieu attitré, comme l’enclume pour le forgeron et le armurier, le moulin à eau pour le tanneur...
Mais les outils ne sont pas l’unique facteur, chaque objet est aussi associé à une faction divine et se trouver dans une baronnie dédiée à ce dieu et être sous sa constellation sont des facteurs facilitant pour la réussite de la création.
L’artisan choisit alors la recette qu’il désire réaliser et ajoute ses ingrédients et ressources. La qualité des ingrédients et ressources joue bien entendu un rôle important, car si le résultat est meilleur au niveau efficacité, donnant de meilleurs bonus, sa réalisation sera cependant plus délicate. Une recette plus poussée dans sa finition (de plus haut niveau d’artisanat) sera aussi plus difficile à réaliser.
Bien entendu, les compétences et l’entraînement de l’artisan dans cette recette ont aussi une grande influence. Les compétences de métier permettent d’améliorer le taux de réussite, de réduire les quantités nécessaires, d’augmenter la qualité de l’objet et de réduire le temps de réalisation.
4 - La fabrication en elle-même.
Notre artisan a donc réuni toutes les conditions nécessaires, les ingrédients et les ressources pour réaliser son œuvre.
La première étape est de créer l’objet grossier, appelé objet d’entraînement, avec les ingrédients et ressources de son choix. C’est l’étape de base d‘une recette.
Cet « objet d’entraînement » n’est pas utilisable directement. Il sert soit de base pour faire progresser le niveau d’entraînement de la recette, ne nécessitant pas dans ce cas d’ingrédient coûteux, soit comme un élément de fabrication de l’objet fini.
Suivant le niveau de l’artisan, il aura accès aux différentes étapes de la recette qui sont au nombre de 3 à 5. Notez que seuls les objets épiques nécessitent 5 étapes. En changeant de niveau, l’artisan débloque les étapes correspondantes de ses recettes. Par exemple, un artisan compagnon peut créer des objets de niveau compagnon en améliorant un objet de niveau apprenti, le niveau précédent.
À chaque étape, l’artisan reprend l’objet fini du niveau précédent et l’améliore en le combinant avec les ingrédients, ressources et un certain nombre d’objets d’entraînement du niveau pour y ajouter les bonus et caractéristiques désirés. La qualité globale des éléments utilisés donne une note de qualité. La qualité finale de l’objet est la somme des notes de chaque étape.
Prenons l’exemple d’un forgeron compagnon qui, depuis ses débuts, travaille et s’entraîne sur la recette « épée à deux mains ». Il a donc accès aux 3 premières étapes de cette recette (novice, apprenti et compagnon). Il désire créer une belle épée de niveau compagnon.
- Etape 1 : Il commence donc par créer des « objets d’entraînement » novice en utilisant uniquement des ingrédients et ressources de la recette. Il combine ces « objets d’entraînements novice », le nombre variant suivant les compétences et la difficulté, avec ses meilleures ressources et ingrédients pour obtenir une « épée à deux main novice » qui aura les bonus et caractéristiques voulus.
- Etape 2 : Il passe à l’étape « Apprenti » de la recette et doit donc d’abord créer des « objets d’entraînement apprenti » en utilisant uniquement des ingrédients et ressources de la recette. Il combine « l’épée à 2 mains novice » avec les objets d’entraînement, ingrédients et ressources de l’étape pour la transformer en « épée à 2 mains apprenti » avec de nouveaux bonus.
- Etape 3 : En suivant le même principe que l’étape 2, il obtient une « épée à 2 mains compagnon » encore améliorée des bonus et caractéristiques de l’étape.
- Notez qu’à chaque étape le forgeron peut changer de ressource et d’ingrédient, adaptant le résultat selon les besoins.
Bien entendu, chaque étape représente un risque d’échec. En utilisant des ingrédients et ressources de bonne qualité et coûteux, le résultat sera de meilleure qualité, mais le risque d’erreur est plus grand. Si l’artisan loupe une étape, les ingrédients et ressources utilisés sont perdus et l’objet reste utilisable, mais bloqué définitivement à l’étape précédente, apprenti s’il échoue à l’étape compagnon par exemple, sans pouvoir être à nouveau amélioré.
La progression de l’artisan.
Elle se fait à deux niveaux, bien entendu liés et dépendants. Lorsque l’artisan réussit une recette en créant un objet d’entraînement, il a des chances d’obtenir des points d’entraînement pour la recette et de CXP. Ce gain n’est pas systématique, les chances d’en obtenir dépendent du niveau général de l’artisan et de la qualité globale des éléments utilisés dans la recette.
Comme nous l’avons vu dans la réalisation des objets, les objets d’entraînements de chaque niveau y servent pour la création d’objets finis. Ainsi, les objets créés pour l’entraînement ne sont pas inutiles, ils peuvent être gardés ou revendus comme composants de recette pour des objets finis et utilisables.