Les Compétences des Combattants
Basics
The Fighter’s Path
- Improved Strike Il vous permet de frapper plus fort que la normale.
- Provocation Ce coup vous permet d’augmenter l’agressivité de la cible envers vous.
- Buckler strike Il permet de sonner quelques secondes votre adversaire.
- Vampiric Weapon Il permet à votre arme d’aspirer la vie de l’ennemi.
- Finishing Strike Ce coup permet de faire des dégâts plus forts sur un adversaire agonisant.
1 The Warrior’s Path
- Improved Strike Le guerrier augmente ainsi sa force durant le combat.
- Provocation Cette attaque est moins violente, mais attirera grandement l’attention de la cible sur vous.
- Buckler strike Cette attaque de côté est moins violente, mais ralentit la cible.
- Vampiric Weapon Il vous permet de frapper plus fort que la normale.
- Finishing Strike Ce coup, s’il ne fait pas plus de dégâts, est placé de façon à assommer la cible.
1A Combatant’s Path
- Light wound La cible subit des dégâts tranchants et un saignement léger (DoT mineur)
- Irritating Pain Ce coup inflige peu de dégâts, mais son but est de provoquer l’adversaire et augmenter son agressivité à votre égard.
- Aggravated Wound Si la cible est déjà victime d’un saignement, ce dernier est aggravé.
- Ligature Le guerrier doit être de côté pour donner ce coup qui ralentira grandement les mouvements de la cible
- Brutal Shock Si la cible est déjà victime d’une blessure aggravée, ce coup la sonne pour quelques secondes.
- Blades Whirlwind Dans une rage frénétique de quelques secondes durant laquelle le guerrier ne peut rien faire d’autre, le guerrier touche tous les ennemis à sa portée.
- Double Slash Si le guerrier ambidextre est équipé de deux armes, ce coup inflige un saignement (DoT mineur) en plus des dégâts habituels.
- Double Laceration Si le guerrier ambidextre est équipé de deux armes et que la cible saigne déjà (DoT mineur actif), ce coup aggrave le saignement (DoT augmente).
- Abridge the Pain Ce coup permet de faire des dégâts plus forts sur un adversaire agonisant.
- Annihilation Si votre cible est sonnée, ce coup lui infligera des dégâts importants.
1B Defender’s Path
- Solid Rampart Le guerrier se concentre sur sa défense, le rendant plus résistant aux assauts (augmentation temporaire de l’AC).
- Crucial Intervention Le guerrier s’interpose pour défendre un allié, prenant les dégâts des deux prochains coups à sa place.
- Provocation Le guerrier agresse tous les ennemis dans sa zone d’effet, leur infligeant des dégâts moyens et augmentant leur agressivité à son égard.
- Comforting Presence La présence du guerrier galvanise le groupe qui se sent plus fort (augmentation du maximum de vie pour tout le groupe durant le sort).
- Provoking Attitude Les coups portés par le guerrier sont volontairement provocateurs, attirant à chacun d’eux l’agressivité de la cible pour le guerrier.
- Close Protection Le guerrier protège un allié tout proche et prend une grande partie des dégâts à sa place.
- Shield Hit Le guerrier frappe la cible de son bouclier, attirant sur lui son agressivité.
- Optimization of Defense Par ses directives, le guerrier permet au groupe d’être plus résistant aux assauts ennemis, chaque membre du groupe recevant un buff d’AC.
- Swift Intervention Le guerrier prend directement la place d’un des membres de son groupe dans le combat.
- Violent Strike Le guerrier charge sa cible, la repoussant et la sonnant par la violence du coup et attirant l’agressivité de celle-ci sur lui.
2 The Paladin’s Path
- Holy Weapon La lame bénie de votre arme ajoute des dégâts sacrés aux coups que vous portez.
- Healing Light Il permet de soigner la cible. Flawless Determination Cette aura augmente la capacité naturelle du paladin à se régénérer.
- Halo of Protection Renforce la résistance du paladin aux attaques sacrées.
- Staggering Blow Ce coup repousse l’adversaire à plusieurs mètres.
2A The sacred fighting way.
- Striking Conviction À chacun de ses coups, le paladin a des chances de sonner son adversaire pour quelques secondes.
- Introduce Doubt Ce coup a des chances de laisser l’adversaire confus et somnolent.
- Forced Hesitation Ce coup a des chances de ralentir la vitesse d’attaque de l’ennemi.
- Blinding Light La cible touchée subit des dégâts moyens et a plus de mal à toucher le paladin.
- Divine Radiance À chacun de ses coups, le paladin a des chances d’infliger à son adversaire des dégâts sacrés supplémentaires.
- Gift of Life Le Paladin acquiert le don de ramener à la vie un allié mort, même si ce dernier revient très faible. Ce sort nécessitera un ingrédient spécifique comme réactif.
- Persistent Smash La cible est frappée, en plus des dégâts normaux, par une douleur sacrée persistante (DoT Sacré).
- Sacred annihilation Les ennemis morts-vivants touchés par ce coup subissent le triple de dégât.
- Sacred strike Ce coup puissant inflige des dégâts élevés et abîme l’armure de la cible, réduisant ainsi sa protection (debuff AC).
- Divine justice Ce coup inflige des dégâts importants et assomme l’adversaire un bon moment.
2B The Holy Auras Master’s Path
- Sacred Armor Le Paladin en appel à la protection divine, rendant son armure plus résistante (buff AC) et le protégeant des attaques sacrées (buff SV sacré).
- Aura of Strength Cette aura rend au paladin et aux alliés qui l’entourent leur endurance au fil du temps (HoT stamina).
- Aura of Concentration This aura regenerates the mana of the paladin and his/her nearby allies as time goes by (mana HoT).
- Aura of Relief Cette aura rend au paladin et aux alliés qui l’entourent leur mana au fil du temps (HoT mana).
- Self-Sacrifice Il permet au paladin de transférer son énergie vitale (HP) aux membres de son groupe.
- Repel Tous les ennemis autour du paladin sont repoussés de plusieurs mètres par une force invisible.
- Transfer Strength Il permet au paladin de transférer son endurance (stamina) aux membres de son groupe.
- Sacred Wall Le paladin acquiert la capacité de bloquer et parer plus aisément les attaques ennemies.
- Blessing of Courage La présence du paladin galvanise le groupe qui se sent plus fort (augmentation du maximum de vie pour tout le groupe durant le sort).
- Sanctuary La terre qui entoure le paladin est bénie, apportant des soins à ses alliés.
3 The Shadow Knight’s Path
- Life Puncture Récupère en vie une partie des dégâts qu’il inflige à sa cible.
- Decay La cible est maudite et perd de la vie pendant quelques secondes (DoT)
- Withering Aura La régénération naturelle de vie de la cible est diminuée.
- Unholy Halo La cible voit sa résistance aux malédictions (SV maudit) réduite.
- Call back the dead Ranime un temps limité les corps morts alentours sous forme de squelettes.
3A The mastery of dark auras
- Aura of Weariness Cette aura réduit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proche du Chevalier noir.
- Aura of Endurance Destruction Tout ennemi proche du Chevalier se sent lourd et fatigué, perdant régulièrement de l’endurance (DoT Stamina).
- Aura of Magic Destruction Tout ennemi proche du Chevalier sent qu’il perd son contrôle sur la mana environnante (DoT mana).
- Aura of Decay Tout ennemi proche du Chevalier se sent affaibli physiquement et perd sa vigueur par cette malédiction (DoT HP maudit)
- Decrepitude La cible de cette malédiction sent la vie l’abandonner brusquement, subissant des dommages maudits moyens.
- Call of Death Ce sort attirera physiquement tous les ennemis présents dans la zone d’effet vers le Chevalier Noir, comme tirés par une force invisible.
- Aura of Stamina Absorption Avec cette aura, le chevalier noir draine l’endurance des ennemis qui l’entourent.
- Aura of Magic Disturbance Cette aura perturbe la régénération naturelle de mana des ennemis proche du chevalier noir.
- Terrifying Presence Par cette aura, le chevalier noir insuffle la terreur chez ses ennemis qui se sentent faibles, diminuant leur vitalité (baisse du maximum de vie).
- Impious Pact Ce puissant sort ramène le chevalier noir à la vie, et ce, une fois toutes les 24h de jeu. Cependant, ce sort nécessitera l’utilisation d’un ingrédient spécifique comme réactif.
3B Dark Combatant’s Path
- Drain Life Ce coup permet au Chevalier de voler une partie de la vie perdue par la cible qui subit des dégâts moyens.
- Drain Strength Ce coup permet au Chevalier de voler une partie de l’endurance de la cible qui subit des dégâts moyens.
- Contaminating Strike La cible touchée par ce coup particulier subit des dégâts moyens et un saignement (DoT mineur), mais contracte aussi une maladie plus longue (DoT maladie) et se concentre sur le Chevalier (Taunt).
- Drain Energy Ce coup permet au Chevalier de voler une partie de la mana de la cible qui subit des dégâts moyens.
- Venomous Strike La cible touchée subit des dégâts moyens et, si elle était déjà atteinte par une maladie, celle-ci s’aggrave (elle reçoit un DoT supplémentaire).
- Impious Feast Par ce sort le Chevalier noir est capable d’aspirer toute l’essence magique, la mana, persistante dans les corps qui l’entourent pour la redistribuer aux membres de son groupe. Ce sort nécessitera un ingrédient spécifique comme réactif.
- Mortal Venom La cible de ce coup subit des dégâts moyens et s’il était sous le coup d’une maladie aggravée par la « Venomous Strike », l’effet de celle-ci est amplifié (le DoT est plus important).
- Drain Will Ce coup permet au Chevalier noir de vider sa cible d’une partie de son essence vitale (vie, mana et endurance.
- Impale Si la cible touchée par ce coup était déjà victime d’une blessure persistante (« Mortal Venom »), elle subit en plus puissante malédiction sous la forme d’une blessure maudite.
- Impious Enchantment Le chevalier est capable d’enchanter son arme de façon à ce qu’elle ait une chance, à chaque coup porté, de déclencher des dégâts maudits supplémentaires à la cible.